A evolução vertiginosa do entretenimento digital

Quando, no final da década de 1950, a tecnologia informática começou a desenvolver dispositivos com velocidade suficiente para correr jogos, os investigadores não podiam imaginar o quão longe se chegaria neste domínio.

Na década seguinte, para espanto de muitos, em 1962, o mundo dos videojogos deu os primeiros passos. Steve Russel liderou um grupo de jovens sonhadores na criação de um jogo, o Spacewar!.

Este clássico dos videojogos baseava-se em combates espaciais. Apesar de inovador, o seu alcance foi, no entanto, mínimo. Sendo jogado praticamente pela classe universitária. Mas, em 1970, o jogo já era utilizado por um grupo significativo de pessoas.

Aliás, foi no decorrer da década de 70 que o Gaming se tornou popular, justificando o investimento que deu origem a diferentes jogos, e também o desenvolvimento da Magnavox da Odyssey, a primeira consola de jogos, que incluía apenas um jogo de ping-pong.

Pois bem, a verdade é que entre avanços e recuos, o sucesso deste tipo de conteúdos foi crescendo progressivamente, fomentando a indústria. Por um lado, a disponibilizar maior diversidade de títulos e temas de jogos e, por outro, a dotá-los de grande realismo e qualidade visual. No fundo, procurava-se agradar aos jogadores e proporcionar-lhes tanto quanto possível a ilusão de que estavam, de facto, nos cenários dos seus jogos de eleição.

O impulso da Internet

No entanto, o momento mais determinante para esta indústria foi, sem dúvida, o da disseminação da utilização da Internet, e em particular dos dados móveis, por parte dos utilizadores, no início do século XXI.

De facto, a expansão da Internet permitiu que os jogadores jogassem em rede uns contra os outros, ainda que estivessem no quarto ao lado ou espalhados pelos quatro cantos do mundo. Ora, esta era, decididamente, uma inovação que tornava os jogos muito mais estimulantes e competitivos.

É, aliás, este princípio que leva ao surgimento do fenómeno dos desportos e a que se criassem plataformas como a Twitch ou YouTube Gaming, onde os gamers fazem streaming de vídeos das suas principais jogadas e trocam impressões sobre as mesmas, partilhando experiências, dicas e estratégias de jogo.

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O uso do smartphone como gadget de jogos

A disseminação da internet teve ainda uma repercussão muito relevante no setor do Gaming: o da difusão do uso dos smartphones para jogos, sendo estes os dispositivos mais utilizados para jogar na atualidade.

De facto, a popularidade dos jogos, aliada à enorme qualidade técnica dos smartphones, levou a que as gigantes tecnológicas investissem na criação de conteúdos ligados a grandes franchises, como Apex Legends, Call of Duty ou Pokémon, e que os lançassem em versões específicas para smartphones.

Desta forma, os jogadores passaram a ter disponível uma grande diversidade de títulos, software de excelente qualidade e mobilidade de jogo. Deixou de ser necessário estar em casa, na consola ou no PC, para jogar.

No setor do iGaming, o impacto da Internet foi igualmente avassalador. Num primeiro momento, esta tecnologia permitiu a criação de plataformas especializadas e aplicações móveis, que ajudaram a promover este setor.

No que toca ao mobile, a flexibilidade da Internet em dispositivos móveis passou a permitir que os utilizadores pudessem jogar também em qualquer momento e lugar, tal como aconteceu no iGaming, graças a plataformas onde é possível jogar poker, entre outros jogos, podendo estas aplicações ser descarregadas facilmente em qualquer smartphone.

Por outro lado, estas plataformas permitem que os jogadores tenham um acesso cómodo e prático a experiências de jogo diversificadas, sendo disponibilizados ring games, diferentes tipos de torneios e as variantes Texas Hold’em e Omaha Hi e Lo. O outro objetivo é proporcionar também grande realismo de jogo, procurando simular o mais possível o ambiente das salas e torneios de poker em salas reais, graças a software de ponta.

Apesar da sua origem embrionária e pouco promissora, o setor dos jogos é atualmente um dos mais importantes e com mais peso no entretenimento, gerando um investimento considerável e competitividade aguerrida por parte dos fornecedores.

Quem fica a ganhar é, naturalmente, o público, que passa a ter à disposição uma grande diversidade de títulos e experiências de jogo de qualidade, nas mais diferentes plataformas.